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来源:彩票开户2023-12-09 17:48

  

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国际锐评丨企图打“病毒牌”的美国政客应该听听科学理性的声音******

  “这不仅不会对限制病毒传播产生多大影响,也无助于全面评估全球病例增加带来的影响。”6日,美国传染病学的权威机构——美国传染病学会(IDSA)在社交媒体账号上发表声明,就美国对中国游客入境设限表示了异议。

  IDSA社交媒体账号声明截图

  不仅IDSA,近一段时间以来,很多流行病学家齐声呼吁,没必要对中国实施旅行限制。比如,巴斯德研究所(上海)的丹尼尔·法卢什教授说:“经验表明,旅行限制在缺乏其他措施的情况下收效甚微。”牛津大学进化和基因学教授阿里斯·卡祖拉基斯指出,针对中国的旅行限制“毫无意义”。欧洲疾控中心等专业机构明确表示,对来自中国的旅客施加限制措施不合理。代表欧洲500多个机场的国际机场理事会欧洲分会,日前也谴责了针对中国的入境限制措施。

  这些科学理性的声音,美国政客应该好好听听。美方企图打 “病毒牌”,结果被科学打了耳光,暴露了一贯的反智做派以及将疫情政治化的操弄。

  与新冠病毒的斗争是一场科学之战。但美国针对中国游客的限制政策是反其道而行之。

  从防疫措施看,人们记得,2020年疫情初期,美国就曾采取限制中国人入境的相关措施,结果是限制了个“寂寞”。由于忽视世卫等多方预警、消极懈怠防疫、搞党争内斗、热衷打政治牌等,美国疫情迅速暴发,沦为全球感染人数最多、死亡人数最多的国家。这足以证明,在不采取科学防疫措施的情况下,仅靠旅行限制对防疫没有作用。

  从病毒分析看,目前在中国流行的主要毒株之前已经在世界各地传播。比如,中国在2022年9月底首次检测出BF.7变异株,而根据全球共享流感数据倡议组织数据库,BF.7最早于2022年1月的法国样本中检出;2022年5月底,中国报告首例境外输入BA.5变异株感染者,而BA.5最早于2022年1月在南非样本中检出。这表明,当前中国流行的绝对优势毒株属于输入型。

  根据世卫组织1月4日发布的消息,中国国家卫健委提供的病毒基因数据显示,当前中国主要流行毒株同其他国家提交的中国感染旅客病毒基因序列一致,没有发现新变种或显著突变。《联合早报》报道说,全球共享流感数据倡议组织在中国当前疫情期间收集的病毒基因组序列显示,中国并未出现新毒株。美国卫生计量与评估研究所所长克里斯·默里表示,中国出现新变异株的风险“非常低”。

  相比之下,美国当前超过40%新冠感染病例是由xbb.1.5毒株引起的,xbb.1.5已经成为头号流行新毒株。因此要说防新毒株,也是中国防美国带来疫情风险才对,中国才是受害者。

  防疫最需要科学精神,反其道只会自食其果。人们记得,新冠疫情三年来,美国政客沉迷于政治私利、党派争斗,兜售“注射消毒剂可杀死新冠病毒”反智言论,打压说真话的科学家,将科学和理性精神糟蹋得体无完肤。

  去年12月以来,美国面临呼吸道合胞病毒、新冠和流感三重疫情,医疗系统几近崩溃。对此,美国政府没有采取任何全国性行动,也没有实施“口罩令”,对民众生命健康一如既往漠不关心。但看到中国优化防疫政策,美国政府却突然来了精神,“甩锅”推责、抹黑遏制中国的意图昭然若揭。

  那些沉迷于政治操弄的美国政客们不要忘了:三年来,反科学已经让美国人民付出惨重代价——超过1亿人感染、超过108万人死亡、25万新冠孤儿……与此同时,针对亚裔的种族歧视与仇恨被挑动,美国社会陷入更深撕裂。《纽约时报》5日指出,美国现在的做法与2020年初针对中国的旅行禁令如出一辙,是一种种族主义政策。

  防疫一败涂地,美国政客还要继续掩耳盗铃、践踏科学吗?他们如果执意在反科学路上一条道走到黑,就是对美国人民的犯罪,也必会遭到科学的惩罚。

  (国际锐评评论员)

东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

  (文图:赵筱尘 巫邓炎)

[责编:天天中]
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